ブログ機能をホームページの方に融合することにしましたので
これ以降の投稿はホームページでご覧ください。
http://sei3dai.strikingly.com/
よろしくお願いします。
2016/12/31
2016/02/20
2016/02/17
2016/02/11
2016/02/07
2016/01/31
2016/01/30
2016/01/29
2016/01/28
キャラクターコンセプト「sideways03」パート2 Fix
キャラクターコンセプト「sideways03」パート2 Fix
modoに移行して色彩設定とレンダリングで完成です。
今回のsidewaysシリーズはコンセプトから色彩設定はしてないので
modoに移ってから決める感じなのでここでだいぶ
悩む場所です。
正解は特にないのでなんでもいいと言えばいいけど
やっぱり、難しいです。
今回も悩んだな。
「sideways04」はまた、違う感じにしようかと。たぶんだけど。
sideways03完成イメージ
その他のキャラクターデザインは
こちらでご覧ください。
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2016/01/25
キャラクターコンセプト「sideways03」パート1
キャラクターコンセプト「sideways03」パート1
昔に制作したキャラを今の環境で再制作シリーズも
やりつつ、最新シリーズである「sidewaysシリーズ」も進行中です。
ZBrushの進化により、自分のイメージしたキャラクター制作が
ここまで再現(より、簡単に?)できるようになったのはありがたい限りです。
他のソフトでは不可能な進歩もZBrushではありうるので
すごいの一言。
2016/01/23
昔に制作したキャラを今の環境で再制作4弾 「ASD」
昔に制作したキャラを今の環境で再制作4弾 「ASD」
カノゾウと同じで
最新スタジオ(modoでのキャラ専用環境設定)でレンダリング。
最新スタジオ(modoでのキャラ専用環境設定)でレンダリング。
「ASD」完成イメージ その他のキャラクターデザインは
もうそろそろ、sideways03を創り始めます。
昔に制作したキャラを今の環境で再制作3弾 「カノゾウ」
昔に制作したキャラを今の環境で再制作3弾 「カノゾウ」
クウクロと同じで
最新スタジオ(modoでのキャラ専用環境設定)でレンダリング。
「カノゾウ」完成イメージ その他のキャラクターデザインは
2016/01/21
昔に制作したキャラを今の環境で再制作2弾 「ckc」
クウクロと同じで
最新スタジオ(modoでのキャラ専用環境設定)でレンダリング。
「ckc」完成イメージ その他のキャラクターデザインは
2016/01/20
昔に制作したキャラを今の環境で再制作一弾 「クウクロ」
昔に制作したキャラを今の環境で再制作一弾 「クウクロ」
私がmodoだけで制作した初期のキャラクターデザインをもう一度
今の環境でレンダリングし直したらシリーズをいきなり、やります。
で、最新スタジオ(modoでのキャラ専用環境設定)
で次々とレンダリングしていきます。
今見たら懐かしい感じですかね。
sidewaysシリーズも平行作業中です。
「クウクロ」完成イメージ その他のキャラクターデザインは
2016/01/19
キャラクターコンセプト「sideways02」Fix
sideways02も完成に。
あとは、レンダリング後 Lightroomで調整後、
Photoshopでの仕上げ。
つぎはsideways03です。
sideways02完成イメージ
その他のキャラクターデザインは
こちらでご覧ください。
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2016/01/18
キャラクターコンセプト「sideways02」パート2
![]() |
ZBrush |
![]() |
modoでの表示 |
sideways02 パート2
ZBrushでの制作が完了しました。
ほぼ、2Dコンセプトと同じ感じになったが一部は3D化で変更箇所がありました。
やはり、3Dにしてみないと分からない所があるからね。
sideways01完成イメージ
その他のキャラクターデザインは
こちらでご覧ください。
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2016/01/15
キャラクターコンセプト「sideways02」制作開始
キャラクターコンセプト「sideways02」制作開始です。
同じコンセプトのキャラシリーズです。
今回も同じでZBrushとmodoでの素体制作
私はキャラ造りのワークフロー的にまず、2Dデザインでイメージを
固めてから3Dに起こすので3Dでの作業はもう2Dデザインの通りのするだけ
なので迷いはない分、時間そんなにかからない方かなと。
逆にコンセプトデザインに時間がかかるのか。
2016/01/11
キャラクターコンセプト「sideways」4 Fix
やっと最終レンダリングに。
最近はモンテカルロでのレンダリングが基本になっている。
放射照度キャッシングではイマイチ私のイメージと違うので使っていない。
放射照度キャッシングより時間はかかるがフォトリアル系はこちらに近い
感じになるのでいい感じですがその分、ノイズが多くでるので間接レイを
多めに設定することで回避。
完成画像はホームページで。
http://sei3dai.strikingly.com/
最近はモンテカルロでのレンダリングが基本になっている。
放射照度キャッシングではイマイチ私のイメージと違うので使っていない。
放射照度キャッシングより時間はかかるがフォトリアル系はこちらに近い
感じになるのでいい感じですがその分、ノイズが多くでるので間接レイを
多めに設定することで回避。
完成画像はホームページで。
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2016/01/10
キャラクターコンセプト「sideways」3
ZBrushでの制作からこんどは、modoへ。
modoからはまず、仮の色彩設定と仮の質感設定の後
レンダリングスタジオ(自分で造った環境設定ファイル)にてチェック後、最終レンダリング。
という流れです。
モデリングはほぼ、ZBrush で制作し微調整でmodo を使い、その後はmodoで仕上げるのが基本のワークフロー。
キャラクター制作ではもうZBrushなしでは不可能な感じではないでしょうか?
私はもうZBrushでないと無理です。
2016/01/08
2016/01/05
キャラクターコンセプト「sideways」
2016/01/01
正月からキャラクターデザイン
良いキャラデザインのアイディアが思いついたので正月から早速、取りかかろうかと。
まずは、イラストレーターで2Dデザインで固めてから3D化へ。
いつもならすぐに3Dにいきたい所だけど、そこは少し我慢して
煮込み料理のようにもっと煮詰めてから3D化にしていこうかと。
まずは、イラストレーターで2Dデザインで固めてから3D化へ。
いつもならすぐに3Dにいきたい所だけど、そこは少し我慢して
煮込み料理のようにもっと煮詰めてから3D化にしていこうかと。
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