beige完成イメージ
バックはいつもの感じです。
2Dイメージとの色彩合わせが難しい。よりよくなったことにします。
HPにも載せてます。
http://sei3dai.businesscatalyst.com/
2014/02/17
キャラクターデザイン beige(ベージュ)3
beige(ベージュ)キャラクターの続き
すっとんで、もうできました。
ZBrushでの表示。
リトポは今回は3D-coatを使用し、ペイントはZBrushです。
modoでの最終レンダリング画面
質感、色彩などを設定してモンテカルロでレンダリング。
最終調整にLightroomを使用
ノイズ削減と色調補正で完成ですか。
完成画像はまた。
すっとんで、もうできました。
ZBrushでの表示。
リトポは今回は3D-coatを使用し、ペイントはZBrushです。
modoでの最終レンダリング画面
質感、色彩などを設定してモンテカルロでレンダリング。
最終調整にLightroomを使用
ノイズ削減と色調補正で完成ですか。
完成画像はまた。
2014/02/13
2014/02/09
ZBrush キャラクターデザイン beige(ベージュ)
2Dイメージを元にZBrushのダイナメッシュでガシガシ制作
ほぼ同じ感じのイメージになったようです。
ZBrushにダイナメッシュが付く前はMODOかZBrushのZSphereでベーズメッシュを
作っていたけど、もうダイナメッシュで作るのが標準のワークフローに。
ほぼ同じ感じのイメージになったようです。
ZBrushにダイナメッシュが付く前はMODOかZBrushのZSphereでベーズメッシュを
作っていたけど、もうダイナメッシュで作るのが標準のワークフローに。
2014/02/07
modo キャラクターデザイン Blue
次のキャラクター Blue ここから3D化に。
ZBrushでのべースメッシュがとりあえず完成です。
もうMODOでベースメッシュを作ることはないな。
ほぼ大まかな形状は完成です。
ここから、リトポですか。新しい方法で試そうかな。
ZBrushでのべースメッシュがとりあえず完成です。
もうMODOでベースメッシュを作ることはないな。
ほぼ大まかな形状は完成です。
ここから、リトポですか。新しい方法で試そうかな。
ZBrushでの制作が終わったのでGoZでMODOでレンダリング。
Blueが完成したので次のbeigeへ。BlueはHPにもアップしました。
2014/01/22
MODO601 モンテカルロレンダリング
MODOの間接照明タイプをモンテカルロでレンダリング。
放射照明よりも空気感が出る。
キャラクターモンテカルロライティングスタジオが出来たのでさっそくRedで実験。
間接レイ 1024でもノイズがあるけど逆にいい感じです。
Lightroomでレタッチ
前と同じようなレイアウトでセットして違いをチェック。
ライティングが違うのであれだけど、空気感と存在感が出てるわ。バックイメージはまた考えるかな。これからはモンテカルロレンダリングです。
放射照明よりも空気感が出る。
キャラクターモンテカルロライティングスタジオが出来たのでさっそくRedで実験。
間接レイ 1024でもノイズがあるけど逆にいい感じです。
Lightroomでレタッチ
前と同じようなレイアウトでセットして違いをチェック。
ライティングが違うのであれだけど、空気感と存在感が出てるわ。バックイメージはまた考えるかな。これからはモンテカルロレンダリングです。
2013/12/16
2013/12/12
2013/12/10
2013/12/09
ZBrush キャラクターデザイン Red 4
ベースメッシュは出来たので炎の模様の形状を制作に入ります。
炎の形にマスクし、8点の炎をExtractで別メッシュを制作しスカルプトで形を整える
瞳はポリペイントで色を塗る。
これでいったんZBrush上の制作は完了で次はmodoでの作業に。。
炎の形にマスクし、8点の炎をExtractで別メッシュを制作しスカルプトで形を整える
瞳はポリペイントで色を塗る。
これでいったんZBrush上の制作は完了で次はmodoでの作業に。。
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